简单者的游戏

2008-04-13 04:58:02  作者:酥大轩转摘  来源:互联网周刊  浏览次数:4  文字大小:[ ]

简单者的游戏

  越来越多的游戏厂商意识到,必须从游戏开发和游戏操作平台两个角度来思考问题,以吸引更多的主流用户,并节约成本。

本刊记者匡冬芳

对于游戏开发商来说,一个时时困扰他们的问题是:游戏开发费用越来越高昂了。去年12月英国BBC新闻的一条数据显示,现在制作PS3游戏需要平均花费1500万美元—这并不包括宣传费用。次世代游戏的开发成本已经达到了上代主机游戏的近3倍,而核心用户群的数量却在一年年减少。成本控制已经成为很多游戏开发商迫在眉睫的生存问题。

“我们已经进入到了一个高清游戏画面的时代,这就要求开发小组必须相应地扩大规模,增加新的开发工具,而成本也自然而然地更上一层楼了。现在,这种情况正在对业界造成巨大的冲击。”英国著名游戏开发商BlitzGames公司首席执行官PhilipOliver说。

但很多游戏开发工作室意识到必须让游戏变得更直接、简单,来吸引那些数目庞大的的主流用户。但随之而来的一个问题是:这将招致核心用户群的不满,并最终失去他们。毕竟,水平高超的核心用户如果觉得游戏太弱智,再高的分数也不能为他们带来成就感。

有没有两全其美的办法呢?

向所有创造者打开大门

一个合理的解决办法是,让玩家自己来开发游戏,一方面节约成本,另一方面获得主流用户的青睐。

早在5年前,微软公司在推出其Xbox游戏控制平台的时候,就已经产生了让用户自己来开发游戏的想法。于是,微软推出了XboxLive在线社区,在这里聚集了1000万Xbox用户,让他们在这里沟通交流。在今年2月份美国旧金山举办的“游戏开发者会议”(GameDevelopersConference)上,微软发布了其下一步计划:微软将通过“Xbox360”的在线服务“XboxLive”,发送用户制作的游戏,计划年底前在XboxLive上投放至少千款的社区类游戏。

微软还将向用户免费提供一套游戏开发工具—XNAGameStudio2.0,这意味着任何个人或者小规模工作室都可以利用这套工具来开发游戏,并把它发布到XboxLive在线社区上,与其他玩家进行分享。

“现在到了一个游戏产业向所有创造者敞开大门的时候了。每个人都可以在这个世界里分享自己的创造成果。”XboxLive的社区副经理JohnSchappert在“游戏开发者会议”上发表演讲说。“数千名业余编程人员希望成为游戏开发者。我们将打破开发者和消费者之间的壁垒,实现游戏开发和发行的民主主义。”

XNA整合了自家的Windows、Xbox与WindowsCE系统,为那些没有专门开发器材的业余开发者提供在PCWindowsXP上开发跨Xbox360与PC平台游戏的平台,其目标降低游戏开发的门槛,让游戏开发过程更加轻松简单,以吸引更多的人加入到游戏开发者的行列当中来。

微软意识到,对于大量业余游戏爱好者来说,他们要想制作一款游戏,面临的最大困难之一来自绘图、输入、运动等细节的反复实验,此外还需要在写软件代码时得到专业的指导。他们经常因此会在这些环节上浪费大量时间和代码。而微软提供的XNA工具却把这一切大大简化,让一切变得容易起来。游戏代码可以在MicrosoftWord上直接书写,并转移到Xbox上去。

微软公司副总裁Moore说,这套工具是为了让开发者将更多的时间用于思考如何让游戏更加有趣,而不是技术本身。因此将会释放游戏开发者的创意,同时降低不断提升的游戏开发费用。

大概是受微软XboxLive平台上热闹人气的刺激,任天堂也终于按捺不住了。早在去年,任天堂计划将在今年成立游戏创作平台“WiiWare”。这项全新的在线服务不断被任天堂逐渐提上日程。今年3月,Wii专用游戏下载贩售服务WiiWare终于正式推出,并同步推出9款游戏供玩家付费下载。人们可以在这个平台上开发新游戏,将自己各种稀奇古怪的有趣创意变为游戏。为了鼓励开发者的积极性,任天堂允许他们在WiiShop频道上兜售自己的游戏,也可以在这里下载、购买别人开发的游戏。

位于圣弗兰西斯科的Kongregate公司同样也是这样一个游戏分享平台。在Kongregate社区平台上,个人或者游戏开发商可以上传自己制作的Flash游戏,并从任何来自用户的投资中抽取提成。在Kongregate的每个游戏中,玩家可以与游戏开发商进行互动。除了玩游戏,用户可以添加标签和评论,为游戏开发商提供直接的反馈。

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责任编辑:酥大轩
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