网络游戏成为异业合作领域新宠儿
这个消费群体诞生于中国经济开放年代,他们崇尚另类,也更容易被蛊惑。但更重要的是,他们拥有巨大的消费自由度和消费能力,这是一场关于千万个目标群体的商业战争。
9月26日,东风日产宣布,其正式战略结盟金山软件公司,据透露,双方合作将围绕金山2007年重点推广的网游产品《春秋Q传》展开,包括东风日产为游戏提供“骐达”与“骊威”两款车型作为豪华大奖,同时,金山也会将该两款车植入游戏中,供所有玩家在游戏里激情体验。
对金山来说,这次与汽车行业结盟是金山未来在游戏推广过程中一次新的尝试,这种尝试对金山的意义自然是不言而喻,“我们跨出了新的一步,这也是网络游戏行业与汽车行业的首次战略合作,它开创了双方各自行业合作模式的先河。”金山网游运营中心常务副总经理朱勇对《中国产经新闻》记者表示。
但对东风日产而言,也许实际意义更加重大。目前中国的汽车市场格局正在经历迅速变化,各大汽车厂商以前所未有的速度推出新产品,甚至可谓到了让消费者眼花缭乱的地步,选择正确的传播载体来传达自己的产品信息对企业来说极具挑战。
“《春秋Q传》的玩家群体主要定位于18~30之间,这部分用户群体正是东风日产的当前消费群体和未来的消费主力人群,对于东风日产持续性的市场拉动有长远的促进。”东风日产市场部副部长郭伟女士对《中国产经新闻》表示。她认为,与传统媒体比较,作为最广泛的互联网应用之一的网络游戏,目前已经成为了一个新媒体资源,一款成功的网络游戏将吸引大量年轻用户群体的注意力,而选择将年轻人较为热衷的汽车作为大奖,既能激发玩家的游戏积极性,又能拓展东风日产的用户群体。
应该说,网络游戏作为一个新兴媒体,在汽车与网络游戏结合营销的过程中,其不仅是一种营销手段,更是品牌与受众群体有效的交流方式。
在普华永道会计师事务所最新出炉的全球电子游戏发展年度报告《全球娱乐和媒体业展望:2007-2011》中就曾预测,全球电子游戏有着2900亿元的市场,并且在未来5年内,电子游戏市场还会以9.1%的年复合增长率持续增长。而据艾瑞报告数据称,2006年,在全球电子游戏中,中国的网络游戏玩家数已达到3112万,比2005年增加18.5%,中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。
“网络游戏正以其高参与性、强娱乐性、广受众面而迅速崛起,其媒体价值日益显现,扮演着信息传播、娱乐载体等新传媒角色”金山公司副总裁邹涛说。这也意味着,金山通过娱乐化的方式与消费者进行情感互动,在轻松自然的环境下把东风日产的品牌内涵和产品信息传递给消费者,并提供更多的精神价值。
其实,不单只是汽车,此前,金山曾与华旗资讯、保利博纳等达成协议,双方在广告资源、传播配合、线上线下活动等方面采取一系列的合作。另据透露,除了和华旗、保利博纳的合作之外,《春秋Q传》接洽的异业合作伙伴还涉及运动品牌、饮料厂商、休闲产业以及连锁零售机构,“有几家已达成意向进入到合同谈判阶段,都是国内各行业领军企业”。朱勇表示。
业界人士则认为,金山此次与东风日产的合作,从第三方肯定了网络游戏的媒体价值,开创了网游与高消费类产品合作的先河。互惠互利,以及长期效益则是此次合作达成的根基,而且随着网游媒体特性的逐渐显现,其会获得越来越多传统企业的“青睐”。
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